洞见·20VC·2025.05.16

Figma 如何做产品:什么有效、什么无效,以及设计、工程与产品的未来 (Yuhki Yamashita)

Figma 首席产品官 Yuhki Yamashita 详解 Figma 的产品打造方法论:从 Maker Week 到产品评审、从 PRD 之死到 AI 时代设计/工程/产品角色的融合,以及对设计驱动增长与分发的思考。

Overview 背景概览

本文译自 20VC 旗下产品播客20Product,发布于 2025 年 5 月 16 日;主持人哈里·斯特宾斯(Harry Stebbings),对话 Figma 首席产品官尤基·山下(Yuhki Yamashita)。

尤基系统拆解了 Figma 的产品方法论:新产品不是规划出来的,而是从用户「hack」产品的行为里长出来的;PRD 已死,但北极星未死;角色边界正在坍缩,可他不认为工程师会因此变少。至于那个让全场愣住的问题——Figma 能不能没有产品经理——他的答案藏在正文里。

▍嘉宾:尤基·山下(Yuhki Yamashita)

尤基·山下是 Figma 的首席产品官(CPO),主导这个全球最受欢迎的设计平台之一的产品开发:

  • 微软起步:产品经理生涯始于微软,入行第一课是「把自己当成高级秘书」——帮工程师扫清障碍,这门哲学贯穿其职业生涯;
  • Uber 时代:任乘客端产品负责人,主导了 Uber 体验的彻底改造——预先输入目的地、直接显示价格与时间,把「看到收据才知道多少钱」的旧体验送进历史;
  • Figma 时代:掌管从 Figma Design 到 FigJam、Figma Slides、Figma Buzz、Figma Make 的多产品矩阵扩张。

▍关于 Figma

Figma 是总部位于旧金山的协作设计软件公司,2012 年由迪伦·菲尔德(Dylan Field)与埃文·华莱士(Evan Wallace)创立,以浏览器端实时多人协作颠覆了设计工具行业。

  • 核心模式:免费增值(freemium)加自下而上的社区传播——先俘获设计师个体,再向企业销售团队席位;产品从 Figma Design 扩展为覆盖头脑风暴、开发交付、幻灯片、营销素材与 AI 生成的八大产品线;
  • 关键节点:2022 年 9 月 Adobe 宣布以约 200 亿美元收购 Figma,2023 年 12 月因欧美反垄断审查告吹(Adobe 支付 10 亿美元分手费);2025 年 7 月 31 日 Figma 在纽交所上市(代码 FIG),首日收盘大涨 250%,完全稀释市值一度近 680 亿美元。

Harry: 这里是 20Product,我是哈里·斯特宾斯(Harry Stebbings)。这档节目带你走进当今最杰出的产品领导者,看看他们如何带领那些最顶尖的产品团队。今天坐上嘉宾席的是 Figma 首席产品官(CPO)尤基·山下(Yuhki Yamashita),他主导着全球最受欢迎的设计平台之一的产品开发。此前他是 Uber 的产品负责人,掌管全球数百万用户使用的核心乘客端体验。尤基是产品叙事和团队建设的大师,重新定义了世界级数字产品的打造与规模化方式。今天他能来到伦敦的演播室,我兴奋极了。

尤基,我太期待这期了,兄弟。我们第一次见面是在新冠疫情期间 Linktree 的一场圆桌活动上,这期节目我盼了很久。谢谢你亲自到场。

Yuhki: 谢谢邀请。

开场:搬家搬出来的用户同理心

Harry: 别客气。刚才我们聊到了你的成长经历,你说你小时候经常搬家,提到了东京,还有其他一些你童年生活过的地方。我想从这里开始:频繁搬家对你今天思考产品和设计的方式有什么影响?

Yuhki: 回头看,小时候频繁搬家这件事,对一个小孩来说,你只想融入环境。你交了很多朋友,却不得不抛下他们,搬到一个新地方,学习一种新文化。在这个过程中,我觉得我必须抛掉自己关于"事情该怎么运转"的所有预设。比如一些很基础的事:在新加坡,你拿勺子和叉子的方式就跟菲律宾不一样。正是这些小事,会让你在某种程度上质疑自己的每一个预设。

我觉得这帮我学会了换位思考,建立了最基本的用户同理心。而这些都是设计的核心信条。

Harry: 接下来我会不断问一些不太厚道的问题,你要是不喜欢,我们可以剪掉。

Yuhki: 没事,尽管问。

「简单永远更好」?先质疑这条教条

Harry: 有没有哪个设计上的预设,是我们本不该质疑、却在质疑的?

Yuhki: 我认为一切都应该永远被质疑。设计师的工作就是永远问一句"如果……会怎样"。比如对我来说,"简单永远更好"——真的吗?我们就该质疑这个预设。

Harry: 那么,"简单永远更好"到什么程度会变成偷懒,而不是防止功能蔓延?

Yuhki: 问得好。迪伦·菲尔德(Dylan Field)总说简单更好,这话有它的道理。但简单是一种感知,不一定是现实。如果把"简单永远更好"推到极端,你可能就不再添加新功能、不再增加新能力了,而我不认为那总是对的。

Harry: 顺着这个思路想——简单更好,但又要加新功能。我觉得对一个做产品的局外人来说,最难的是:如何既满足只想要最先进功能的超级用户,又照顾好那些只需要基础功能、需要很多手把手引导的用户,同时不疏远任何一方?

Yuhki: 确实非常难。某种程度上,极少有产品能以那种方式演进。在 Figma,我们的思路是给人们提供不同的使用形态,让他们待在同一个作品里,却用不同的视角去看它。比如我们刚发布的产品 Figma Buzz,里面有设计模式(design mode),类似专家模式、困难模式,里面有设计师熟悉的一切:布局、变量、设计系统——这些对非设计师来说有点陌生。

但我们也有常规模式,大家进来就是一个非常简单的编辑器,可以用他们预期的方式编辑内容。这种双重性——给不同的人提供看同一个界面的不同视角——就是我们为一侧保留简单、为另一侧保留强大能力的一种方式。

Harry: 你刚才提到了新产品里的设计模式。

Yuhki: 对,设计模式是我们产品里的一个功能。Figma Buzz 是我们面向营销人员的新产品之一,Figma Slides 也有设计模式。它平时看起来和其他任何幻灯片产品一样,但你可以打开设计模式,获得你期望从 Figma Design 得到的所有功能。

新产品的诞生:用户 hack、Maker Week 与产品评审

Harry: 你们怎么决定进入哪些新品类?我很喜欢这个节奏,很妙,但管他呢——你们怎么判断哪些新品类要进、哪些不碰?你大可以看着 Figma Slides 说,Pitch、Canva 之类已经做得很好了,这不是我们的主战场;也可以说我们就是要去做。这个产品决策你是怎么想的?

Yuhki: 我的一位产品导师叫希瓦·拉贾拉曼(Shiva Rajaraman),他曾是我在 YouTube 时的经理,后来做了很多了不起的事。他常说,要观察人们怎么"hack"你的产品,把这当作灵感,因为那是真实的信号——他们不惜绕路也要向你证明自己有这个需求,尽管你并没有满足它。

所以对我们来说,很多新产品都来自这种观察。疫情期间,人们把 Figma Design 当成隔离期间聚在一起的空间,这促使我们考虑为他们造一个专门的空间,也就是我们的头脑风暴工具 FigJam。Slides 也一样:在我们做 Slides 产品之前,已经有 350 万份演示文稿是在 Figma Design 里做出来的,尽管它本来不是干这个的。这对我们就是动力。这类方向我们很容易排定优先级,因为需求已经摆在那儿了。

Harry: 能不能带我走进 Figma 这台神奇的产品机器内部,看看接下来会发生什么?我们看到有人在"hack"产品,做出了 350 万份幻灯片,然后有人把它带到会上说:我觉得我们该做这个产品。接下来的产品流程是什么样的?

Yuhki: 就刚才聊到的这些产品来说,通常 Figma 内部会有一群人——我们叫他们 figmate——对某件事特别上头。他们可能会等到我们的 Maker Week(创客周),那基本相当于黑客周,然后做出一个概念验证(POC)来提案。至少在我们的文化里,造出一个大家能实际上手用的东西,更能说服人们相信这个想法站得住脚,甚至比想象中更简单。通常正是这一点,把这个项目推上路线图,或者至少让它进入被认真考虑的行列。

Harry: Maker Week 多久办一次?

Yuhki: 一年一次。有时候一年办两次。

Harry: 在这个变化比以往任何时候都快的世界里,你们是不是也比以往任何时候都更鼓励人们鼓捣业余项目?

Yuhki: 我认为现在每个产品团队都必须思考如何做原型、如何把玩新能力,因为一切都变化太快了。Maker Week 这类项目有帮助,但我认为这是我们所有人都需要习得的核心能力。

Harry: 完全同意。比起听人讲,人们更容易被一个能摸到的实体打动。那然后呢?三个 figmate 被某个想法点燃了,做出了早期版本。接下来会发生什么?

Yuhki: 通常会有一个提案时刻,算是一种产品评审(product review)。往往最好能同时讲清楚:它的差异化在哪?配套的信息传达是什么?我们怎么围绕它讲故事?因为,它到底是个平平无奇的幻灯片产品,还是有什么特别之处?"为什么它独属于 Figma"是其中很大的一部分。

第二点是对齐我们的目标。我们这行是帮团队打造产品的,哪怕是幻灯片这种东西,也有很多围绕产品团队的用例。我们怎么把这些用例做出来?为什么它比别的幻灯片产品更好?

PRD 之死与北极星指标树

Harry: 作为播客主播,我经常放一些暴论,然后等着你来打圆场。产品需求文档(PRD)死了吗?现在有人说,在如此敏捷的时代,已经不需要 PRD 了。PRD 死了吗?它的用法又发生了什么变化?

Yuhki: 你想象的那种形态可能确实死了——那种密密麻麻、等着被照着实现的规格说明书。我记得我刚大学毕业进微软的时候,我们的 PRD 长达 20 页,里面全是边界用例的表格。如果 PRD 里出了错,你得走一整套叫"设计变更申请"的流程,算是一种惩罚。

Harry: 我感觉自己像在给 Grammarly 打广告。

Yuhki: 那种形式的东西,我觉得大概已经过时了,即便在微软,现在也是如此。但一个集中的地方——写明"这是目标"或"我们想做成什么"——一个大家能随时回去查阅的事实源,比如"我现在正要做个决策,我想知道这个决策对不对",这样一个能阐明北极星(North Star)的东西,对锚定所有人仍然重要。

Harry: 同一家公司里,不同产品能有不同的北极星吗?还是必须统一?

Yuhki: 拿我们产品团队的做法来说,我们定目标时喜欢做一种叫 KPI 树(KPI tree)的东西。这其实是我在 Uber 学到的:你有一个指标,但它向上汇聚到什么?有时它通过数学关系向上汇聚,有时靠假设。比如你的团队专注客户满意度,其中有个假设是:它最终会汇聚到用户参与度,进而汇聚到周活跃用户。

而在 Uber,一切的最顶端是行程量,所有指标都从那里层层分解。所以我认为,虽然每个人都可以盯住树上不同的部分,但总得有人负责通盘思考,确保这一切确实在向上汇聚。

截图测试:让产品自己讲故事

Harry: 你刚才把故事和信息传达也列为其中一环。在 Figma 或 Uber,你最骄傲的产品故事或信息传达是哪一个?你们在其中做对了什么?

Yuhki: 最好的故事是,你看着一个东西,它自己就把故事讲了。比如我喜欢的"截图测试"(screenshot test):你只有一张截图——最多放宽到一个 GIF——但在没有任何文字说明的情况下,人们立刻就能明白它的价值。

在 Uber 时,我负责乘客端 App 的重新设计,我们推出了预先定价(upfront pricing)——首页上直接显示时间和真实价格。整个改版要讲什么,一目了然。而太多时候,人们最后不得不带着用户过一遍教程:让我给你解释为什么这个产品更好。在我看来,这不只是故事的问题,也是对设计的一种约束——你可能逼得还不够狠,没做到让"怎么用、为什么有价值"不言自明。

Highlights 高光金句

“最好的故事是,你看着一个东西,它自己就把故事讲了。” "The best stories, you know, you can kind of look at something and it instantly tells its own story."

▍点拨:尤基把「会讲故事」从营销话术升级成了设计约束——如果一张截图(最多放宽到一个 GIF)不能让人秒懂价值,问题不在故事,而在设计本身被逼得还不够狠。Uber 的预先定价就是他的样板:首页直接亮出时间和实价,改版主张不言自明。反过来,凡是需要教程和提示气泡才能讲清的产品,本质都是设计还没有做到位。

Harry: 我已经能想象很多创始人在听的时候说:可是我的产品太复杂了。

Yuhki: 嗯。

Harry: 我永远做不到那样。

Yuhki: 嗯。

Harry: 这是因为有些产品确实复杂到做不到,还是说那是设计没做好的表现?

Yuhki: 我认为对你的受众来说,总该有某个时刻,你看着它就会说:哇,太棒了。就像我说的,可以是一个 GIF,如果需要几步,就把几步浓缩进去。但如果出现某个时刻,你不得不说"等等,让我解释一下",或者要连放三个提示气泡来说明,那就有点可疑了。

Harry: 好,我们有了那张漂亮的图——截图,或者 GIF——也有了提案时刻。那个提案时刻是什么样的?在"做还是不做"的决策上,你是怎么思考的?

Yuhki: 每个产品都有它的魔力,对吧?每家公司都会以某种方式谈论魔力。当你看到一个特别、独一无二的东西时,会有一种发自本能的反应,这通常是很强的信号,说明这里有些对的东西。如果这种感觉不存在,就继续打磨,直到它出现;或者告诉自己:现在还不行。这是我非常看重的东西。

Code Layers 与「唯一事实来源是代码」

Harry: 在 Figma 内部,哪个新产品提案让大家觉得最特别?当时是全票一致吗?还是说提案过程中,大家对什么的喜好也出现过巨大分歧?

Yuhki: 我想到最近的一个。我们推出了一个叫 Code Layers 的功能,当时内部的产品名叫 Living Designs。想法是:你刚画好一张静态设计,按下一个按钮,它就变成了代码,然后你可以通过提示词(prompt)用代码继续增强它。

我记得那是个 Maker Week 项目,所有人都惊叹——突然之间,那些原本在 Figma Design 里做不到的事,借助代码的力量全都变得可能了,而且还是基于你刚画的那张设计。就好像设计活了过来。那种 Zoom 聊天区全场沸腾的时刻,所有人都在说——

Harry: 作为投资人,我经常思考切入点的问题。很多时候你输就输在切入点错了——想法对、方案也对,但切入点错了。谈到未来做产品的切入点,你刚才提到把设计变成活的代码;此外还有另一路,就是实时构建,比如 Bolt、Lovable 那类产品——不一定从纯设计开始,而是边做边建。你怎么看未来切入点的格局?

Yuhki: 未来一定是一个有无数切入点的世界,因为打造产品本来就是一件极其复杂、涉及方方面面的事。我们喜欢谈我们的北极星:怎么把一个想法以最快速度变成用户手里的成品。有些情况下,人们只把想法构思成了一句话,那完全可以从那里开始。

但对很多人来说,他们已经开始用某种方式画草图了,因为语言不足以传达概念,或者设计里有某种本质的东西,他们想先传达出来。设计师是非常视觉化的人,是那种先冲到白板前开始画、一个字都还没写的人。还有一些开发者,他们可能已有现成的代码库,想法也由此产生,你也要允许他们从那里开始设计概念。

Harry: 你觉得世界会分化成专业和业余两拨吗?专业人士用 Figma、以设计为先,业余用户用 Lovable 或 Bolt 这类工具边做边建?

Yuhki: 确实,Figma 传统上更偏专业用户,但我们的愿景是任何人来到 Figma 都能立刻上手。比如我们做 Figma Make 的一个动机,就是让只有一个文字概念的人也能开始动手,然后在产出的基础上迭代——可以靠队友帮忙,也可以自己来。

Harry: 说到决策,你记忆中 Figma 内部最具争议的新产品决策是什么?为什么有争议?你现在回头看怎么想?

Yuhki: 我觉得最大的一个就是 Figma Make 里的设定:唯一事实来源(source of truth)是代码。我们要想办法把你的设计翻译成代码,然后让你通过代码来迭代,因为代码的表达力极强,而大语言模型(LLM)又特别擅长写代码。

这对我们来说某种程度上是个很大的转变,因为在此之前,事实来源一直是设计本身的某种表征。当然这两者并非截然不同,它们关联很紧密。但把锚点定在代码上——尤其是对 Figma Make 这个产品——对我们而言感觉确实不一样。

Harry: 团队内部在看待这件事的方式上有过分歧吗?

Yuhki: 倒谈不上分歧,但确实感觉很新鲜。换作两三年前,我们不会这么想。

Harry: 当出现不同意见、或者有人说"我对这个没把握"的时候,你们怎么处理?绿灯和红灯之间怎么权衡?

Yuhki: 我觉得归根结底要看用户想要什么。就我们而言,客户想要的是不受所用工具的束缚,拥有用任何媒介来表达自己的能力。

这也是为什么我认为我们对设计的定义在过去一两年里几乎扩展了。你可能以为设计就是在画布上做视觉操作、画几张稿,但实际上,通过提示词反复迭代同样成立,写代码也同样成立——因为通过写代码来设计可能更快。

一旦接受这种世界观——应该允许你在产品开发流程的任何环节、用任何媒介、任何输入方式来做设计——那我们平台就必须引入这些能力,这就顺理成章了。

角色的坍缩:设计、工程与产品的未来

Harry: 你刚才提到设计的外延在扩大,还有产品和设计的融合。从很多方面看,这些不同职能似乎正在坍缩成一个"超级个体"。展望未来,考虑到这种融合与边界模糊,你认为产品团队的结构会是什么样?

Yuhki: 这种边界模糊在 AI 出现之前就在发生了,比如设计师学写代码、产品经理(PM)学一点设计。我加入 Figma 的原因之一,恰恰就是边界正在被抹平。我一直对设计师和 PM 之间那条人为划出的线感到沮丧——这两个角色我都干过。

很大程度上,这是因为人们被推到了技术栈的更上层。工程师不再需要理解底层发生的一切,他们调用一堆强大的库和 API,照样高效产出。设计师也很少再逐个像素地抠像素了,他们是在把设计系统里现成的组件拼起来。

于是所有人都在越来越高的抽象层级上工作,也都被推向同一个地带:专注在最具战略性的事情上,也就是解决问题、解决用户的问题。所以我认为这些学科确实在——不知道是不是该叫"收敛"——但肯定都在抽象层级上一起往上走。

Harry: 你们今天的团队结构是什么样?pod 小组长什么样?五年后又会是什么样?

Yuhki: 好问题。由于边界在模糊,很容易想象它们会进一步坍缩成某种通才型的产品构建角色,再配上少数几个专家,在各自领域里钻得更深、把手艺做到更高。

但话说回来,一群人各自往不同极端去推,这种状态其实非常健康。我记得 Figma 有过一个设计实习生,想试试做 PM。我们就说,好啊,这个项目你既当 PM 又当设计。结果他很挣扎——一戴上 PM 的帽子,他就开始自我设限,变得极度务实,某种程度上扼杀了自己做梦的能力。

而有时候设计师就是一心扑在终端用户身上,把做对用户有利的事摆在一切之上,他们会去推动改变甚至移除业务约束、技术约束。正是这种张力在推动产品前进。所以我认为必须有人去顶这些位置:为业务代言、为用户代言、为技术可行性代言。未来这些未必还由我们今天熟知的传统角色来承担,但这些极端立场对于做出最好的产品几乎是必需的。

Inverse 反向思考

「人人都在更高的抽象层级上工作、角色坍缩成超级个体」是个诱人的叙事,但它有隐形代价。尤基自己举的实习生例子就是反证:同一个人同时戴上 PM 和设计的帽子,反而会自我设限、扼杀做梦的能力。角色融合省掉的是沟通成本,牺牲的可能是「极端立场之间的张力」——为业务、为用户、为技术可行性各自代言的对抗性,恰恰是产品变好的引擎。当所有人都变成温和的通才,谁来把最难听的话讲出来?

Harry: 那回到 pod 小组,今天的 pod 是什么样?五年后呢?

Yuhki: 每个人都应该以某种方式参与设计。无论今天还是未来,都是如此。

Harry: 那反过来,每个人都应该以某种方式参与构建吗?如果人人都该设计,人人是不是也该构建?

Yuhki: 也有可能。我们越来越发现,一张静态稿已经不足以说服别人了,你需要一个足够真实的原型,需要用这种方式去检验、去验证你的想法。所以没错,某种形式的构建对每个人都会变得重要。

Harry: 恕我问得基础。这就是和伦尼(Lenny)这样真正懂产品的人聊天、和与我这种努力理解产品的风险投资人聊天的区别——差别很大。如果一个团队有 10 个人,今天工程、设计、PM 的比例怎么分?五年或十年后又是什么样?

Yuhki: 今天典型的情况是 8 到 10 个工程师,配一个 PM 和一个设计师——大概就是一个典型 pod 小组的样子,当然取决于产品的性质。

Harry: 那五年后呢,你觉得会变成什么样?

Yuhki: 你看,猜测未来可是你们的本行。我会说比例可能会收窄一点——每种职能、每种考量会被更均衡地代表。因为真正的杠杆点在于想清楚我们要构建什么、想清楚用户体验是什么,人类注意力的重心会集中在那里。

Harry: 所以工程师会变少。

Yuhki: 这很难说。五年后工程师是多是少,我不认为会比今天少。但我们会比今天做得更多。随着我们扩展更多产品,我不指望工程师人数会同比例增长。

Harry: 内部的技术栈有什么变化?你们强制要求用 Cursor、Windsurf 吗?怎么推动工程团队站在最前沿?

Yuhki: 他们确实在大量探索各种 AI 辅助的代码编辑器。

Harry: 有没有强制指定某一款?或者主推一两个?我们前阵子请了多邻国(Duolingo),他们说全公司都用 Cursor。

Yuhki: 没有强制。我们一向只想确保大家用上最好的工具。大家发现工具之间的差异时,自然会有讨论。

Harry: 你觉得这些工具是让普通工程师变成 10 倍工程师,还是让 10 倍工程师变成千倍工程师?必须选一个的话?

Yuhki: 我还是想回到我们自己的框架:AI 对设计的作用是既降低地板、又抬高天花板。放在我们的场景是设计,放在这里是写代码——它让这件事对每个人都更可及、更容易上手,从这个意义上欢迎了更多人进来;同时也抬高了天花板,让最好的设计师、最好的工程师产出更高。两端都在兑现,我认为这就是我们正在看到的现实。

约束的爱与恨

Harry: 你刚才用了一个很妙的词:约束。我一直在纠结什么是好约束、什么是坏约束。你今天带产品团队时怎么想这个问题?

Yuhki: 我觉得每个人对约束都是爱恨交加。身处创意行业,约束催生创意。没有约束,几乎……就没意思了。

Harry: 对。

Yuhki: 或者说,约束在某种程度上给你灵感。而现实是,有些约束是拍脑袋定的——我们说要在某个时间节点前发布,这就是个人为约束。但看到人们在这种约束下做出的东西,往往很惊人。

所以我认为有约束是重要的,但错误的约束也很危险。比如一个团队默认产品的某个运作方式不能动,只能在现有基础上往上搭——这可能就是个坏约束,因为它会带来平庸的体验。能识别出这类约束,是产品思维里非常重要的一环。

Harry: 有没有哪个约束你原以为是好的、结果证明是坏的?我举个自己的例子:我曾经坚决不做视频——不上 YouTube,只做音频,因为我们节目量大、音频做得也很好,而且嘉宾面对镜头没那么自在。我当时觉得"只做音频"这个渠道约束非常好。结果大错特错。我误解了用户,他们想要的是更有视觉感的呈现。这就是我看走眼的一个"好约束"。

Yuhki: 我想到一个:Figma 早期产品哲学的核心之一是无限画布的力量。Figma 的美妙之处在于你进入的是一个某种意义上毫无约束的空间——你可以把东西越建越大,朝两个方向无限延展画布。

这对协作来说棒极了,因为大家可以在彼此的基础上不断搭建而互不干扰。相比之下,文档是一维的,你往里加内容就得把别的东西往下挤,要跟空间较劲。这是 Figma 设计和 FigJam 美妙之处的重要部分。

但当我们开始为其他受众构建其他产品时,我们意识到:不对,有人会被二维画布搞糊涂,他们更喜欢一次只看一件事的工作流。所以当我们考虑开发者、产品经理等其他类型的用户时,发现某些场景下把维度降下来反而更好。

翻车复盘:Make Design 的教训

Harry: 多快能判断一个新产品方向错了——它不是你想的那样?

Yuhki: 要判断它"跑不通"是很快的:把它放到一些用户面前,看能不能立住。我们常做 Beta 测试,把产品交给一个团队,一周后回访看他们还在不在用。这个信号很明显。

但"好"和"卓越"之间的差别就微妙多了,有时你得让它跑一阵子,或者放到真实世界里观察,再或者拿各种不同类型的用户去测,才能分辨。所以我的结论是:完全行不通的东西一眼就能看出来;但要区分"好"和"惊艳",需要更多时间。

Harry: 最惨的一次翻车是什么——发布之后就是不行、而且显而易见的那种?你从中学到了什么?

Yuhki: 至少从反响的角度看,我们前年做过一些 AI 功能,当时叫 Make Design——输入一段提示词,它就在画布上生成一些设计。

功能本身很简单:你写提示词,它用一些模板和基础变量,让模板看起来更贴合你的使用场景,或者填充一些更有动态感的内容。说到底,它就是把提示词和模板做匹配。

但因为它叫 Make Design,又因为大家并不清楚它的工作原理,我们的社区完全摸不透我们的意图:你们到底想用这功能干什么?它到底拿什么数据训练的?招来了一大堆反对声。

而实际上,我们的本意——后来也改了名——是让它充当"第一稿",帮你起个头,而不是要取代设计这件事本身,之后还得靠你迭代。我们还想把底层机制讲得更清楚,于是专门写了一整篇博客解释它是怎么工作的。在最近的产品里,我们也更透明了:用了什么模型、具体怎么运作,都讲明白。

Harry: 这是否有违我们先前说的"截图测试"精神?就是需要把沟通做到水晶般透彻这件事?

Yuhki: 是的。我们当时是事后补救,才不得不做这一堆解释。本来有机会在产品里就把名字起得更清楚、把话讲明白。

到今天,你截一张 Figma Make 的图就能看到它是由 Claude 驱动的。好,没有任何疑问——你清楚地知道代码是从哪生成的。这些是我们本可以更早用上的教训。但当时我们的想法是"替你搞定一切,不拿细节烦你",这个出发点让我们一开始选择了更隐晦的做法。

PM 是产品的 CEO 吗

Harry: 说到这个流程,通常是由 PM 来主导的。我在节目里常听到一种说法:PM 是产品的 CEO。这话对吗——PM 真的是产品的 CEO 吗?未来几年,做 PM 这件事又会怎么变?

Yuhki: 我的产品经理(PM)生涯是在微软起步的。当时我的经理跟我说的第一句话就是:你就把自己当成一个高级秘书。你的工作是帮工程师扫清障碍,这就是你的职责。这个观念在我心里扎了很久——它背后是一种世界观:你没有任何硬技能,你的存在就是去补位填缝。所以这一直是我的职业哲学。

设计师和工程师里有很多才华横溢的人,他们对自己手艺的掌控力是我永远达不到的。所以我从来就对那套"CEO 式"的话语没什么共鸣。

Harry: 现在岗位边界越来越模糊,原本由你来填的缝隙,可以说正在被抹平。很多人跟我说,几年后根本就不会有 PM 这个岗位了。

Yuhki: 我不排斥这种可能。但我认为这项工作的本质依然非常重要。我听过对 PM 最简洁的一种解释是:他们对"为什么"负责。我们为什么要做这件事?为什么它现在是优先级最高的?为什么是这个用例、这个用户群?把这些问题讲清楚,其他每个人才能做出真正好的决策。

我认为总得有人来扮演这个角色。这个人不一定非得顶着"产品经理"的头衔,但可以肯定的是,最优秀的产品经理都能创造出这种清晰度。

Harry: 可这难道不应该是创始人的事吗?"为什么"不该由创始人来定吗?

Yuhki: 在我看来,"为什么"是层层递进的。最深处那个关乎存在意义的"为什么",确实归创始人所有。在小公司里,创始人就是那个包揽一切的人——我甚至认为小公司根本不该设 PM,因为创始人自己就在扮演这个角色。但当公司到了一定规模,你就需要……

Harry: Figma 可以没有 PM 吗?

Yuhki: 这个问题我显然有立场偏见。我认为可以——前提是其他职能的人能站出来承担这个角色。工程和设计团队里确实有很多人能胜任。但你不可能一夜之间就做到,因为我们整个职能体系就是围绕"深挖为什么"、围绕与客户深度协作搭建起来的,这些时间和技能是需要……

听起来我好像在反对 PM,但完全不是。PM 是很棒的。

Harry: 可 PM 的存在,难道不恰恰让割裂状态得以延续吗?如果你在所有职能之间放了这么一层"胶水",各职能就不必像没有这层胶水时那样直接互动了——一旦把 PM 抽走,跨职能沟通会突然变得至关重要,因为他们必须自己去回答那个"为什么"。

Yuhki: 对。但这就回到我一开始说的那点:一个人很难同时替两边使劲。PM 最独特的地方在于,他们是不同观点之间权衡取舍的协调者——工程这边说什么可行、什么不可行,设计师那边说什么对用户才是对的,PM 要在中间调停。

当然,两边理论上可以自己协调。但在一家复杂的公司里,来自不同职能的观点太多了,都得有人统筹考虑。让设计师和工程师各自全力为自己的立场辩护,反而更简单——因为那正是他们浸淫最深的东西。而产品经理的独特价值,就是能客观地审视所有这些信息,想清楚目标和"为什么",再决定怎样才是最佳平衡。这种领导力,我认为很重要。

讲故事、趣味与细节

Harry: 最优秀的产品人身上,最不显而易见的特质是什么?我们之前聊到,我说过,加入过一个游戏公会、甚至当过公会会长,是预测一个人能否成为成功创始人最准的信号之一。那么,有没有哪些特质、行为模式或背景上的共性,能造就最好的产品人?

Yuhki: 对我来说,答案还是讲故事的能力。举个具体的例子:我认为一个厉害的 PM,能把一件枯燥到极点的事讲得像生死攸关一样。所以我面试 PM 时总会问:说说你牵头做过哪些项目?如果无论哪个领域,他都没法把这件事讲得让我提起兴趣,我就会怀疑他凝聚团队的能力。

因为这份工作的一部分,就是要论证为什么这件事现在非做不可——否则值得做的事多了去了。团队必须围绕这件事被点燃。哪怕是个无比枯燥的合规项目,好的产品经理也能把它讲得极具存亡感、极具战略意义,让所有人都为之兴奋。这就是我看重的本事。

Highlights 高光金句

“哪怕是个无比枯燥的合规项目,好的产品经理也能把它讲得极具存亡感、极具战略意义,让所有人都为之兴奋。” "Even if it's some really boring compliance project, a product manager can make it feel incredibly existential and so strategic and important and get everyone excited around it."

▍点拨:这条标准把「讲故事」从软技能拉回到产品经理的核心产能:团队资源永远稀缺,值得做的事永远多于能做的事,PM 的独特杠杆就是制造「非做不可」的共识。尤基把它直接变成了面试过滤器——讲不燃自己做过的事的人,大概率也凝聚不了一支队伍。

Harry: 有件事我觉得特别重要。我听过乔尼·艾夫(Johnny Ive)一场很精彩的演讲,他谈到设计中快乐与趣味的重要性。在用户注意力空前短暂的今天,你怎么看待趣味性和实用性之间的关系?产品做得好玩,重要吗?

Yuhki: 趣味能让人看到产品背后的人,某种程度上也能让人看到用心。回顾我的职业生涯,最让我激动的时刻,都是有人决定把某件事做到极致——不是因为有哪个 OKR 要完成,而是因为他们光是想到用户发现那个小细节时的反应就兴奋不已,想到人们会开始谈论它——哪怕它并不服务于漏斗里的任何一个指标。

那种自豪感,那种对匠艺的自豪,首先是让做产品这件事变得有趣的东西。说到底,我们在这里是因为这是份工作,但也因为我们是设计师、是匠人,这才是我们的快乐所在。如果你在自己的产品里找不到这样的时刻,那挺可悲的。

Harry: 说起来有意思,Spotify 的古斯塔夫·索德斯特伦(Gustav Söderström)——我觉得他非常出色——总说:细节不是细节,细节就是产品。我觉得这句话太重要了。既然细节如此重要,你怎么权衡什么时候该先发布上线,什么时候该把每一个微小的地方打磨到完美?

Yuhki: 这是个永恒的问题。我觉得这也取决于公司文化。比如在 Figma,我们的文化就是每个人都想把细节做对,所以有时候我们反而要鼓励大家:放轻松,先把东西发出去。

Harry: 当细节处于这么核心的位置时,你很难给团队制造紧迫感吗?

Yuhki: 这里有一个非常具体的取舍,围绕"学习"展开:打磨细节是为了搞清楚哪些细节值得打磨,还是纯粹为了打磨而打磨?如果你打磨的是关键环节——它能帮你判断这个产品在市场上到底行不行——那当然值得。

但如果你开始打磨的是那些更偏臆测的部分,或者你不确定会不会有人用的功能,那我宁愿先弄清楚我们有没有总体上的产品市场契合(PMF),或者先搞清楚用户到底被产品的哪些部分吸引,然后再把注意力加码到那里。

Harry: 在衡量"用户喜爱"这件事上,你们产品团队的北极星指标是什么?

Yuhki: 我们的主力产品是一个用户每周用五天、每天深度使用好几个小时的产品。我们的第一款产品 Figma Design,一直定义着"让人深度依赖的工具"该是什么样。这就是我们的黄金标准。

Harry: 但"深度依赖"怎么量化?

Yuhki: 我们用一个叫 ND7 的指标,比如用户一周里有几天在用你的产品。

Harry: 对你们来说是五天。

Yuhki: 对,因为对设计师来说,这就是他们的核心工作。

Tips 知识科普

ND7(Number of Days in 7)衡量用户每周 7 天里有几天在用你的产品,是「习惯性工具」最常用的粘性指标之一。与 DAU/MAU 这类宽口径指标不同,ND7 直接刻画使用频率的上限:Figma Design 的目标是 5——对设计师来说它就是生产工具,每个工作日都在用。消费级产品通常远低于此;能把 ND7 做到 4 以上的产品,几乎都是用户的「饭碗级」工具,天然拥有强留存与定价权。

分发就是一切

Harry: 你提到了打造漂亮产品这件事,以及你们对打磨颗粒度的讲究。我一直在纠结一个问题:"只要造出来,用户自然来"这话到底成不成立。你说过,人们更愿意分享自己喜爱的产品。那么,只要把产品做漂亮,用户就会来吗?还是根本不是这么回事?

Yuhki: 分发就是一切,在今天尤其如此。你可以做出最漂亮的东西,但如果没人发现,一切归零。Figma 是让我对这一点体会最深的地方。我们的创始人迪伦从一开始就非常重视设计师社区,一心让他们谈论 Figma。

他做的最早的几件事之一,就是把设计圈 Twitter(Design Twitter)可视化成一张关系图谱,找出设计师关注最多的是哪些人,然后直接去找这些设计师,请他们给 Figma 提反馈,让他们为 Figma 兴奋起来。这就是他的策略,而且奏效了。当时的设计圈 Twitter 就是这么运转的——他们以极深的方式互相影响彼此的选择。

如果他没做这件事,我不确定我们还能不能看到那样的加速增长,能不能赢得社区的认同。这通常不是我的思维方式——我更专注于内部,想着怎么把东西做好——但我确实认为分发极其重要。当然,我也不是说它就是唯一重要的事。

Harry: 产品和分发,重要性占比怎么分?70:30?60:40?

Yuhki: 如今确实有很多东西演示效果惊艳,大家都在谈论,所有人都去试用,结果却没有兑现承诺。而一旦发生这种情况,想把那些用户赢回来、让他们再回来,就难太多了。

我认为最重要的,是先找到一小群疯狂热爱你产品的人,然后——

Harry: 一千个铁杆粉丝。

Yuhki: 我不知道如今一千个还够不够,但差不多是那个量级。这就是我的产品打造之道。

Harry: 你刚才提到迪伦很早就专注于社区。你也见过很多新产品来了又走。在你看来,周围的人在社区建设上犯的最大错误是什么?

Yuhki: 和社区的关系极其重要,但你也得学会怎么跟他们对话。我们总是被用户提出的需求牵引着走,但我们必须问出更深层的问题。一味地照单全收、用户要什么就做什么,这很容易。但我们想追问的是:你为什么要这个功能?他们会说:因为我遇到了这个问题。那你一开始为什么会遇到这个问题?

在 Figma,工程师有个"五个为什么"(five whys)的仪式,用来刨根问底:这个错误为什么会发生?一层层挖下去,直到找到根本原因。我认为同样的方法也必须用在社区身上。

这不是说社区是错的。用户并不总是以"问题"的方式表达需求,他们可能只是随口说出一个想到的功能。所以重要的是和他们建立更深的关系,让你能问出:这个主意很棒,但能不能帮我理解一下,你为什么想要它?也许我们能一起想出更好的方案。

Tips 知识科普

「五个为什么」(Five Whys)源自丰田生产方式的根因分析法:对一个问题连续追问五次「为什么」,穿透症状直达系统性根因。经典案例是车间机器停转——为什么停?保险丝烧了;为什么烧?过载;为什么过载?润滑不足……一直问到「没有保养制度」为止,然后改制度而不是换保险丝。尤基把它从排查 bug 迁移到了用户访谈:用户口中的「我要功能 X」只是表层表达,连追几层为什么,才能挖到真正值得解决的问题。

多产品组合:整合、学习与砍掉的时机

Harry: 你最想改变 Figma 设计上的哪一点?可以是横向的整体层面,也可以是某个具体产品,但因为某些原因你改不了——可能是迪伦,可能是产品团队,可能什么都是。

Yuhki: 我希望我们各个产品之间的整合能比今天更紧密。我们最近刚从四个产品扩到八个,这很令人兴奋,但在体验的一体感上还有很大空间——你可以从一个产品开始,然后无缝地流转到另一个。

Harry: 你觉得这么快铺开这么多产品是正确的决定吗?发布节奏非常快,可以说是一次性全放出来了。有时候你得一点一点喂给用户,他们才能消化这种扩张。

Yuhki: 我觉得时间会给出答案。这是我们第一次尝试这种做法,会从中学习到很多。但这也反映了我们用户群此刻的多样性:很多人只对其中一部分产品感兴趣,我们也正在触达不同的人群。

所以对普通用户来说,他们未必会觉得是"要学四个新产品"——因为其中两三个正好打中了他们,他们会先去探索那几个。

Harry: 说到这四个新产品,它们都能成吗?如果放到三年后看,这四个产品还会都在吗?还是说更可能砍掉两个?

Yuhki: 我们发布任何产品时,当然不会抱着"以后砍掉它"的预设。但与此同时,很多产品还在 beta 阶段,我们本来就打算从中学习,如果机会合适就去——产品会在 beta 待多久?——我们认为需要多久就待多久,直到产品达到我们引以为傲的状态。其中有些是相当复杂的产品。

做工具跟做典型的消费品很不一样——消费品有个漏斗,你盯着指标做优化;而工具是造出来让别人拿它去创造别的东西的。所以你很难一开始就预想到,别人会拿着你的工具做出什么来。你当然会带着一些预设的用例起步,但用户永远会给你惊喜。

所以我认为,做工具的人得保有一份谦卑:让用户的创作告诉你该把工具带向哪里、该在哪里加倍投入、哪些行得通哪些行不通。正因如此,我们需要给用户足够的时间,让他们在工具上创作。

Harry: 我在想这会不会有点像裁员——你总是早早就心知肚明,却拖了太久才动手。我的问题是:你会不会明知一个产品不行了,却让它拖得太久?

Yuhki: 在我的职业生涯里,我确实见过一些本该更早收缩、更早关停的产品。

Harry: 你最先想到的是哪个?你从中学到了什么?

Yuhki: 这个我恐怕不方便评论。

Harry: 你脸上就写着"我清清楚楚知道是哪个产品,但我不想太得罪人"——顺便说,这回答完全合理,太有意思了。那么,有什么产品是你在 Figma 还没做、但最想做的?为什么?

Yuhki: 尽管我们总爱以"产品"为单位来谈论成绩,但说到底,我们要帮用户做的事只有一件:构建软件、构建数字产品。所以对我来说,问题不是"我还需要再做一个什么产品来帮助团队",而是"今天还有哪些空白,让这件事依然很难做"。

对我们来说,答案可能是给现有产品加功能,也可能是让产品之间的连接更紧密,诸如此类。如果你随便问一个人:今天做产品难在哪儿?他能列出一千件让它困难、耗时的事情。而那些,就是我们要去做的东西。

设计与实现的鸿沟

Harry: 对你来说,答案是什么?

Yuhki: 人们设计出来的东西,和最终交到用户手里的东西之间,仍然存在严重的脱节。我常做一个思想实验:下次设计师向你展示作品集时,他们展示的是漂亮的 mock 稿,还是线上产品的真实截图?大概率是前者——在完美环境里、用完美数据做出来的设计。

我的目标是,希望他们能自信到随便在街上拦下一个人,掏出手机调出对方屏幕上的真实界面,然后说:这就是我的设计,我为此感到骄傲。

Harry: 设计与实现之间的鸿沟,是特性还是缺陷?

Yuhki: 问得好。我认为今天它主要是个缺陷,只是偶尔伪装成特性。设计师总是在超前设计,脑子里想的是 V1、V2、下一代版本,所以设计稿自然总是显得更好一点——他们想得远,位置又在流程上游。

但问题在于,设计师常常超前得太远,没有立足于产品今天的真实状态。这么说你能理解吧。

重新点燃团队:质量周与「小更新,大惊喜」

Harry: 你的团队有没有陷入过"产品低谷"?我指的是缺乏创造力、缺乏干劲的状态。当团队变得有点套路化时,你怎么重新点燃一支产品团队,让他们重新变得有创造力、有野心、有饥渴感、有热情?

Yuhki: 当然遇到过。有时候是因为一个难题卡了太久,团队一直在撞墙。解法有很多种——可以调整团队构成,也可以重新审视某些约束条件,因为可能是其中某个东西让大家觉得自己的方案空间被限制死了。

而 Maker Week(创客周)这类机制,恰恰就是用来打破日常节奏的那种律动。

Harry: 一年一次够吗?

Yuhki: 可能不够。有些团队会自己办黑客周。我个人最喜欢的其实是"质量周"(quality week)——大家暂时放下路线图,回头去打磨那些当初没时间做的东西,或者修掉某个存在已久的 bug。这类安排同样能把你从手头的项目里拉出来。

事实上,我们最受欢迎的一些发布,就是这类小东西,我们给它们起了个品牌名叫"小更新,大惊喜"(little big updates)。用户特别喜欢。

Harry: 小更新,大惊喜。

Yuhki: 对。

Harry: 这个说法太妙了,等于给一个可能成、也可能不成的东西提前留了退路。不成的话,它只是个小更新;成了,它就是个大更新。你懂我意思吧?

Yuhki: 确实。很多时候是一些小小的 bug,或者我叫它们"微型悲剧"(micro tragedies)的东西,终于被解决了。所以用户会真心为此欢呼。

无限资源、发现难题与匠心

Harry: 如果我今天给你无限的资源——最显而易见的恐怕是资金——你会如何改变你现在做事和打造产品的方式?

Yuhki: 好问题。先打个预防针:往一个问题上堆更多人、更多资源,并不总能让事情推进得更快。我之所以这么说,是因为我们刚发布了一批新产品,眼下最难的问题仍然是如何让它们更好地连接在一起。

而要让它们连接得更好,需要的是系统性思维,是看清全局的能力。这靠堆人是解决不了的。你得把对的人放到这个问题上,或者给自己留出足够的时间。这是我先要说清楚的前提。

另外补充一点,我个人最大的期望——说起来有点宏观——就是让各产品之间连接得更好。这是我想再多花力气解决的问题。

Harry: 连接不畅,最大的原因是什么?

Yuhki: 从理念上讲,我们这一轮的取舍是:不急于过早地宣布所有产品都必须深度打通。当然它们现在也很互通——可以互相复制粘贴,都在同一个平台上,这很好。

但我们这么做的原因是:我们还在尝试新的使用场景,需要从中学习。与其过早地把所有东西揉到一起,不如先弄清楚哪些成立、哪些不成立,把每个产品各自做扎实。到那时候,它们之间该如何拼接,自然会变得清晰。某种程度上,这是有意为之的。

不过我也承认,对终端用户来说,如果一下子面对一大堆产品、不知从何下手,确实可能会感到无所适从。

Harry: 在产品世界里,AI 是否让"被发现"变得更难了?如今人人都有能力创造任何想要的东西,新产品供给侧几乎是无限的,"发现"反而成了更大的问题。你怎么看?

Yuhki: 确实有"发现"的问题,但我们更愿意把它看作"匠心"(craft)的问题。软件已经多如牛毛,人人都能做出产品。真正的命题是:靠什么把一个产品和下一个产品区分开?我们深信,答案是出色的设计和出色的打磨。

这不是扔给 AI 它自己就能想明白的事。你需要人的引导,逼着它更深入地思考体验,或者做出真正独特的东西。这才是第一个要解决的问题——如果你只是帮人们去发现平庸的软件,那对世界毫无帮助。

Value 价值视角

用巴菲特的框架看 Figma:这是一门典型的「高转换成本 + 网络效应」生意。设计师的职业肌肉记忆长在 Figma 上,团队的设计系统、组件库、历史文件全部沉淀在平台里,迁移一次的成本高到几乎没人愿意试;社区的教程、插件与模板生态又构成多边网络——新人入行学的就是 Figma,因为大家都在用。尤基说「发现难题的答案是匠心」,翻译成资本语言就是:当软件供给无限膨胀时,只有握有心智垄断和生态护城河的产品守得住定价权。市场愿意为这种护城河付出溢价,但护城河也需要每个季度的留存数据来持续验证。

Uber 往事:预先定价的硬仗

Harry: 完全同意。进入快问快答之前,我想先聊聊你在优步(Uber)的经历,那段太精彩了。回想一下,你参与过的最大的产品胜利是什么?从产品角度你又学到了什么?

Yuhki: 我认为是那场对 Uber 体验的彻底改造。说出来你可能不信,现在已经很难回忆起来了,但当年的 Uber 完全是另一个样子:你按车型选车,上车,行程结束后收到一张收据——直到看到收据那一刻,你才知道自己要付多少钱。

Harry: 惊喜。

Yuhki: 对,就是这样。跨年夜我们没少因此被骂。不过当年的出租车也是这么运作的。毫无疑问,对这场体验最大的改造,就是让你提前输入目的地,直接看到价格和时间。

对我们平台来说,在你上车之前就知道目的地,是一个巨大的胜利,因为我们因此可以优化一切:优化路线,基于目的地定价,诸如此类。所以我认为那是脱胎换骨的改变。

Harry: 人们想要可靠性,想要透明度,想要——

Yuhki: 其实我学到的教训是:当时公司内部对这件事的阻力非常大。那时最赚钱的业务是 Uber Black(高端专车)。人们担心,一旦把它和更便宜的 UberX、UberPool 的价格摆在一起对比,这块业务会受到冲击,对公司来说就不是利润最大化的选择了。

而且行业里也没有先例,所以大家的心态是:我们为什么要自己逼自己做这件事?但当时的 CEO 特拉维斯(Travis)态度很鲜明:这关乎原则。他非常坚持——透明度正是魔力的一部分,我们要去改变整个行业,其他人迟早都会跟上。既然如此,不如我们做第一个,先学先受益。事实证明他完全正确。但那真的是一件非常难做的事。

快问快答:Adobe 分手、自我评审与最爱产品

Harry: 我想围绕你的经历做一轮快问快答。我说一个简短的提问。到目前为止,你在 Figma 经历过的最难的时刻是什么?

Yuhki: 说实话,应该是与 Adobe 并购告吹之后。我们要确保社区明白:一切照旧,我们还在,我们还是那个你们熟悉和喜爱的 Figma,我们会继续专注于用户。

那段时期我们确实在埋头做事,这一点不假。但对我们而言,那仍是一个需要向社区证明自己的时刻——证明我们的势头丝毫不减当年,证明我们对前路充满干劲。那是一个大时刻。

Harry: 迪伦说了什么来鼓舞团队?那确实是最艰难、最具挑战性的时刻。

Yuhki: 听着,Figma 从此要成为一家了不起的独立公司了。所以结局是好的,但那个时刻真的非常难。

Harry: 他当时具体做了什么、说了什么来凝聚团队?

Yuhki: 他就是回到使命本身,回到这个使命有多大。他一贯喜欢在公司内部引用他对 Figma 的最初愿景——从想象到现实(from imagination to reality)。这是他的起点,尽管旁人都劝他:你是不是该说得更具体一点?

但他就是不断提醒大家这个创立之初的愿景,以及它有多宏大。我认为这非常重要,它让大家看到还有多少事等着我们去做。这基本上是他传递的第一层信息。

第二层信息则全部聚焦在我们的社区上。风波发生时,有那么多人、那么多用户对我们的未来无比期待。他把大家的注意力引向那里,仿佛在说:看看这些相信我们的人,看看这些期待我们未来动作的人。他把所有人团结在社区和这份热情周围。

Facts 时空复盘

这期节目录制于 2025 年 5 月,尤基口中「需要向社区证明自己」的时刻,此后被资本市场反复定价,轨迹比节目里讲的更戏剧化:2023 年 12 月并购终止、10 亿美元分手费到账;2025 年 7 月 31 日 Figma 以 33 美元定价登陆纽交所,首日收于 115.50 美元(+250%),完全稀释市值近 680 亿美元——独立性叙事一度大获全胜(IPO 数据)。但复盘不能只停在胜利时刻:此后 FIG 一路回落,2025 年底较首日收盘跌去约 57%,到 2026 年年中已跌至 18 美元附近,较历史高点回撤近九成(股价复盘)。「社区还爱我们」与「公开市场愿意为增长付多少钱」终究是两件事——尤基捍卫的是前者,而后者至今仍在寻找底部。

Harry: 假设我们现在做一场反馈会,由你以产品领导者的身份给自己做一次评审。如果你要对自己说:这是你的弱点,你得改。你会对自己说什么?

Yuhki: 我这个人不太情绪化。我经常收到的反馈是:你应该多把情绪当作一种杠杆来用;或者:很难知道你在想什么。因为有时候我只是在消化信息,不会立刻给出本能的激烈反应。

每种优势都有它的阴影面,我想这就是一个例子。但作为领导者,我确实可以做得更好——不仅靠打造产品在智识上的吸引力来凝聚人心,也要更多调动情感的那一面。

Harry: 说起来好笑,我觉得我最大的弱点是我太意大利人了。别人跟我说个想法,我会直接说:我讨厌它,太烂了。

Yuhki: 哈哈。

Harry: 然后五分钟后我又改口:其实不错嘛,我喜欢。但伤害已经造成了——我一上来就太情绪化、太直白。说到伟大的产品领导者,你最尊敬和钦佩的是哪一位?为什么?

Yuhki: 其中一位是我的导师,他现在是 Grammarly 的 CEO,之前曾领导 YouTube 的产品团队,叫希希尔·梅赫罗特拉(Shishir Mehrotra)。他是一位极其出色的系统性思考者,深谙如何运转一个组织。他痴迷于设计各种仪式和机制。

很多时候,大家只想着打造产品、设计产品,但他还会有意地去设计文化——通过设计独特而有趣的流程、会议节奏,一切都结构精妙、意图明确。身处其中真的很有意思,也让人佩服。

Harry: Figma 的产品文化里,有什么遗留至今的、你想改变的毛病?

Yuhki: 它仍然很依赖"部落知识"(tribal knowledge)——那些口口相传的隐性知识。你得恰好知道某个犄角旮旯的细节,知道某段来龙去脉,才知道为什么这件事不能做。这有时会阻碍新人更快找到更好的方案,或者搞不清自己的产品会如何影响其他产品。

我真心希望我们能把这些知识更好地沉淀下来,让每个人都能看懂;或者干脆把它简化掉,省得存在这么多奇怪的依赖关系。

Harry: 最后一个问题。最近有没有哪个产品策略或产品让你印象特别深刻?为什么是它?拿我来说,答案是多邻国(Duolingo)——这也是我请他们上节目的原因。让我佩服的是他们对细节的打磨,比如用触觉反馈(haptics)来配合关卡进阶。这种颗粒度的用户愉悦感,实在太显眼了。在消费级产品里,你最喜欢哪一个?哪个在你眼里是美的?

Yuhki: 我现在喜欢的消费级产品是 Waymo,不过我喜欢的更多是它的实体体验。它当然足够令人惊叹——让你坐在一件原本看似不可能的东西里,却感到无比安全。

产品里处处是小提示,让你觉得一切尽在掌控。细节打磨到什么程度呢:你开门前,它会提醒你旁边有骑行者经过;你下车走远了忘了拿包,它也会提醒你。这些事其实真人司机也能做,但在这里它们是默认配置。正是这种对细节的执着,让平均水平近乎变成最佳体验,实在了不起。

Harry: 我们开头说过,最好的对话,就是真正的对话。

Yuhki: 没错。

Harry: 非常感谢这场对话。说实话,我其实都不知道自己有没有问到准备好的问题——我不喜欢看提纲,那会有损对话的质量。你表现得棒极了,真的太感谢了。

Yuhki: 哪里,你是一位很棒的主持人。也谢谢你。

Harry: 我和尤基的这场对话,我太享受了。如果你想回看这一期节目,可以在 Spotify 上搜索 20VC。没错,Spotify,搜索 20VC。一如既往,感谢大家的大力支持,周一请锁定我们与多邻国(Duolingo)创始人的精彩对谈。

Takeaway 行动指南

本期对话收敛出六个关键判断:

  1. 新产品从用户的「hack」里长出来,而不是从规划里排出来。 用户绕过你的设计意图也要做成某件事,就是最硬的需求信号。行动含义:定期盘点用户在拿你的产品做什么「出格」的事,那里藏着你的下一条产品线。
  2. PRD 会死,但北极星不能死。 厚重的规格说明书已过时,但一个能随时回去校准决策的事实源永远重要。行动含义:文档可以变薄,目标与 KPI 树的汇聚逻辑必须人人清楚。
  3. 用截图测试倒逼设计。 一张截图讲不清价值,不是故事没讲好,是设计还没被逼到位。行动含义:发布前先问——一张图能不能说清它为什么值得存在?
  4. 角色的融合不等于角色的消灭。 设计、工程、产品都在向更高抽象层级迁移,但为业务、为用户、为技术可行性代言的极端立场必须有人去顶。行动含义:可以合并头衔,不要消灭对抗。
  5. 分发就是一切,而分发的起点是一小群疯狂爱你的人。 先找到属于你的「一千个铁杆粉丝」,再谈规模化。行动含义:把早期社区当作产品本身来经营,而不是当作营销渠道。
  6. 行不通一眼可见,好与卓越之间隔着时间。 跑偏的产品放到用户面前一周便知,而「惊艳」需要真实世界的浸泡来分辨。行动含义:快速毙掉错的,耐心养出对的。